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jueves, 5 de noviembre de 2015

Quinto reto: Difusión del proyecto de robótica


Objetivo: Sensibilizar a la comunidad educativa en la implementación del proyecto de aprendizaje (Disponible aquí)

Población objetivo (Comunidad educativa)
Canales de comunicación
Estudiantes de tercer grado de primaria
Blog del proyecto, web de la institución, FanPage (Facebook) del proyecto, correo electrónico, periódico mural de aula e institucional.
Estudiantes de toda la escuela
Blog del proyecto, web de la institución, FanPage (Facebook) del proyecto, correo electrónico, periódico mural de aula e institucional.
Padres de familia
Blog del proyecto, web de la institución, FanPage (Facebook) del proyecto, correo electrónico, periódico mural de aula e institucional.
Profesores del grado
Blog del proyecto, web de la institución, FanPage (Facebook) del proyecto, correo electrónico, periódico mural de aula e institucional.
Profesores de toda la escuela
Blog del proyecto, web de la institución, FanPage (Facebook) del proyecto, correo electrónico, periódico mural de aula e institucional.


Estrategias:

  1. Definir el equipo responsable de la difusión del proyecto.
  2. Establecer un equipo de reporteros entre los estudiantes.
  3. Presentar el proyecto en forma física, invitar a toda la comunidad educativa.
  4. Establecer fechas de visitas de los padres de familia a las aulas.
  5. Crear el blog del proyecto.
  6. Implementar en la web institucional enlaces y secciones dedicadas al proyecto de aprendizaje.
  7. Difundir el FanPage (Facebook) del proyecto.
  8. Crear listas de difusión para los correos electrónicos.
  9. Crear vínculos solidarios con potenciales benefactores que contribuyan a mejorar e implementar el proyecto.

A tomar en cuenta:
Es necesario que el equipo de difusión trabaje coordinadamente con el equipo de implementación del proyecto, caso contrario no se podría llegar a los objetivos de ambos.
Más de la mitad de los padres de familia de la escuela donde se ha previsto la implementación no manejan las TIC, debemos considerarlo siempre, sin embargo podrían hacerlo junto a sus hijos.





miércoles, 4 de noviembre de 2015

Proyecto : Robótica en la escuela

A continuación comparto este proyecto de aprendizaje para ser desarrollado a nivel de aula con estudiantes de tercer grado de primaria, con la finalidad de desarrollar el pensamiento computacional, creativo y el trabajo cooperativo.

El proyecto será desarrollado con Scratch


1. Objetivos del proyecto
  • Desarrollar el pensamiento computacional en los estudiantes y profesores
  • Diseña y producir prototipos de software con los estudiantes de tercer grado de primaria.

2. Diseño de mapa del proyecto:
Tomado de MINEDU - Perú (Disponible aquí)


3. Resumen de su desarrollo (actividades):
El proyecto pretende desarrollar el pensamiento computacional de los estudiantes de tercer grado de primaria. Las actividades a realizar son:
  • Plantear situaciones problemáticas que pueden ser solucionadas con software.
  • Diseñar (con diagramas de flujo o bocetos) alternativas de solución con software.
  • Implementar y validar las alternativas de solución.
  • Evaluar y comunicar los resultados
4. Materias y  niveles educativos objetivo del proyecto:
  • Nivel: Educación Primaria
  • Grado: Tercero
  • Materias: Matemática, ciencias naturales, ciencias sociales, arte y comunicación.

5. Responsables y el público objetivo que participaría en el proyecto,
los recursos necesarios:
  • Responsable: Profesores de aula, directores y padres de familia.
  • Beneficiarios: Estudiantes de tercer grado

6. Temporalización aproximada de implementación,los criterios y herramientas de evaluación:
Duración: 4 meses
Criterios de evaluación: 
Todo proyecto de aprendizaje para determinar su efectividad debe evaluarse en función a los aprendizajes de los estudiantes, pero esto trae una dificultad o reto, es posible que los estudiantes aprendan cosas que no evaluemos (Aprendizaje expansivo). De acuerdo a los objetivos planteados se presentan los siguientes indicadores de evaluación, sin dejar de lado otros que pudieran ser necesarios:
  • Representa gráficamente su alternativa de solución con dibujos a mano alzada, en los que muestra su organización, e incluye descripciones escritas de sus partes o fases.
  • Ejecuta y verifica pasos en la construcción de su prototipo.
  • Hace ajustes en la construcción de su prototipo de ser necesario.
  • Propone y realiza pruebas para verificar el funcionamiento de su prototipo y establece sus limitaciones.
  • Comunica sus resultados y pruebas con un lenguaje (oral, gráfico o escrito) apropiado según su audiencia, usando términos científicos y matemáticos

7. Referencias:
MINEDU (2015). Rutas de aprendizaje. (Recuperado de http://recursos.perueduca.pe/rutas/documentos/Primaria/CienciayAmbiente-IV.pdf)
Córdoba, P. (2009) Toc de TIC. (Recuperado de http://tocsdetics.blogspot.com.es/2009/04/lscratch-aprendre-pensar.html)
Carralero, N. (2011). Scratch. Programación fácil para educación primaria y
secundaria.  Recuperado de http://www.sociedadelainformacion.com/29/scratch.pdf)

domingo, 1 de noviembre de 2015

Personas con sordoceguera



En el trabajo
Las personas con sordoceguera no pueden hacer las mismas actividades que las demás personas. El número de actividades se reduce. Existen actividades que pueden realizar tales como: profesor con guía intérpretes, masajistas, decoradores, entre otros. En general pueden desempeñarse en actividades manuales. Pero las personas con sordoceguera que presentan residuos podrían desempeñarse en otras, haciendo uso de audífonos, lentes de gran aumento o computadoras especiales.
Para mayor información puedes hacer clic aquí

Accesos a la tecnología
Existe tecnología desarrollada para ayudar a las personas con sordoceguera como:
JAWS (lector de pantalla a través de la voz)
Sistema braille en pantalla (Puedes ampliar la información aquí)
Uso de la computadora con audífonos o ampliadores de pantalla cuando presentan residuos.



Actividades sociales
Las personas con sordoceguera pueden participar de actividades sociales como: juegos con soga, canotaje, natación, paseos en tren, entre otras.


viernes, 23 de octubre de 2015

Las mujeres y los videojuegos


Las mujeres son tan capaces como los varones. La industria de los videojuegos son promovidas mayoritariamente por varones, sin embargo existen muchas mujeres que destacan en ello. La diferencia es cultural, no intelectual.

Los videojuegos son creados mayoritariamente por varones porque no se les da las mismas posibilidades. Es lo que suele suceder con los estudiantes en general de zonas rurales y urbanas, los primeros tienen menos oportunidades que los segundo. En Perú, según las estadísticas, los estudiantes de zonas urbanas tienen mejores resultados en su rendimiento académico.

Los consumidores por lo general prefieren protagonistas varones en sus videojuegos, son mayoritamente varones. Es un tema que va a ir cambiando con el tiempo. Los profesores desde las escuelas debemos educar en la equidad de género, incidiendo en los estudiantes que no hay carrera pre definida para mujeres o varones.

Créditos:
Imagen tomada de: XATAKA

jueves, 22 de octubre de 2015

El dragón furioso, un poquito más.

Rúbrica de evaluación de la e-actividad

RÚBRICA DE EVALUACIÓN DE LA E-ACTIVIDAD

ÁREA
DIMENSIÓN
BUENO
REGULAR
DEFICIENTE
INFORMACIÓN
Navegación, búsqueda y filtrado de información.
Usa diversas estrategias cuando busco información y navego por bases de datos. Sé filtrar y gestionar consultas.
Navega por la web para localizar información.
Abre el navegador e ingresar la dirección (URL) de la web.
Gestionar y almacenar información
Aplica diferentes métodos y herramientas para organizar los archivos, los contenidos y la información.
Guardar archivos imágenes. Recupera los contenidos que he guardado.
Guarda archivos imágenes.
COMUNICACIÓN
Compartir información y contenidos.
Comparte de forma activa información, contenidos y recursos a través de la plataforma Moodle.
Participa en los foros de la plataforma Moodle.
Responde los foros de la plataforma Moodle.
Colaboración mediante canales digitales.
Utiliza Facebook para compartir lo realizado en el aula.
Elabora un informe simultáneamente con sus compañeros utilizando Google Drive.
Utiliza Facebook para compartir lo realizado en el aula.
Comparte sus productos utilizando el correo electrónico.
CREACIÓN
Desarrollo de contenidos.
Registra en la base de datos de Moodle los datos obtenidos. Adjunta imágenes.
Registra en la base de datos de Moodle los datos obtenidos.
Toma fotografías utilizando la cámara de la Laptop u otra.
SEGURIDAD
Protección de datos personales
Configura la privacidad de su cuenta de Facebook.
Sabe cómo proteger su propia privacidad en línea y la de los demás.
Es consciente de que en entornos en línea puede compartir sólo ciertos tipos de información.
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Innovar y utilizar la tecnología de forma creativa
Contribuye a la generación de conocimiento a través de medios tecnológicos. Participa en acciones innovadoras a través del uso de las tecnologías. Colabora de forma proactiva con sus compañeros para crear productos creativos e innovadores.
Utiliza las tecnologías para crear productos creativos. Utiliza las tecnologías para resolver problemas (por ejemplo, visualizar un problema). Colabora con sus compañeros en la elaboración de productos.
Es consciente de que puede utilizar las tecnologías y las herramientas digitales con propósitos creativos. Utiliza las tecnologías de forma creativa en algunos casos.

sábado, 17 de octubre de 2015

Conferencia Educar mentes científicas