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lunes, 19 de julio de 2021

Tecnología educativa

¿Qué es la tecnología educativa?

Es una pregunta que debemos responder.

¿Las tecnologías realmente mejoran los aprendizajes?

Al respecto Manuel Área nos dice que lo que define el aprendizaje no son las tecnologías, sino, lo que se hace con ella.

Por ello te invito a observar el siguiente video:



martes, 13 de junio de 2017

Red Malla con Scratch



Hace unos meses estuve buscando un software que permita aprovechar la capacidad del procesador de una computadora, de tal manera que de un CPU se pudiera tener dos teclados, dos ratones y dos monitores independientes. Buscando en la red encontré cómo hacerlo: Como convertir una PC en DOS con SoftXpand. No es el único software.

Sin siquiera imaginarlo, en uno de los foros que revisé un usuario solicitó hacer la tarea al revés. Esto quiere decir "Cómo convertir dos PCs en UNA". Posteriormente otro usuario le sugería crear una malla.

Las escuelas del estado en Perú han sido dotadas del kit de robótica WeDO 1.0. Programar el funcionamiento de un robot resulta sencillo; sin embargo, cuando aumenta la complejidad del robot la tarea se complica también, puesto que el software WeDo no permite el funcionamiento de motores independientes.

En las primeros proyectos realizados no tuve dificultad cuando solo requería motores al utilizar Scratch 2 (También es posible en Scratch 1.4). El problema surge cuando pretendo utilizar dos motores y un sensor en un mismo robot. Más aún cuando requiero 4 motores independientes y 8 sensores de movimiento en un mismo robot. La primera solución fue trabajar con una computadora para cada mecanismo. Esto resulta poco manejable, requería centralizar todo en una computadora que actúe como servidor.

La solución no se hizo esperar. Abee  sugirió una Red Malla. Investigando logré configurar Scratch 1.4 para que trabaje en una Red Malla, de tal manera que todas los Scratch se comuniquen compartiendo datos. Es así que, por ejemplo, en la "Laptop Servidor" podría presionar una tecla, y con esta acción enviar un mensaje a la "Laptop Elevador" para que al recibir el mensaje se encienda el motor determinado. Del mismo modo, cuando la "Laptop Sensor de Movimiento Norte" detecte un movimiento envíe un mensaje a la "Laptop Servidor" al respecto, de esta forma se podría enviar una respuesta para que la cámara de vigilancia gire hacia esa dirección.

Parece ser que Scratch 2 no tiene habilitado esas funciones. Encontré un módulo en proceso de experimentación para esta versión. Aún no lo probé. Tenemos 16 Laptops XO donde están instalados Scratch 1.4

Para la configuración de la Red Malla en Scratch 1.4 sugiero que revises lo siguiente:







sábado, 3 de junio de 2017

Acceso a puertos con Scrat 2.0

Cuando programo un robot WeDo cob Scratch tengo limtaciones. Solamente puedo:

  1. Controlar dos motores independientes (A y B) con un Hub. Si agrego un segundo Hub Scratch no lo reconoce.
  2. Controlar un motor y un sensor en un solo Hub. Si agrego dos motores (A y B) y adiciono un sensor, se genera un conflicto.

Ante esto tuve la necesidad de controlar motores o recibir señales desde otros medios. Podría activar un motor desde Scratch, luego apagarlo. Podría encender varios motores a la vez. Actualmente no puedo a menos que trabaje con Hardware libre (Arduino por ejemplo). Hacerlo demanda un gasto adicional a mis alumnos, un privilegio que no pueden darse. Por esta razón he buscado alternativas.

  1. Utilizar el circuito de un teclado para crear nuevos teclados (controles tipo Joystick), los que les permitan personalizarlos de acuerdo a lo que requieren. Scratch reconoce las teclas pulsadas. Debo elaborar una Tabla de doble entrada donde se indique el par de pines que reconocen una determinada tecla (TAREA 1).
  2. Trabajar con el puesto paralelo de las PCs. En la escuela tengo varias de ellas a las que vamos íbamos a dar de baja, aprovecharemos que ya llevan puerto paralelo. Con este podemos enviar y recibir datos. El problema resultaba en cómo trabajar con este puerto. Al parecer todo se resuelve con lo siguiente http://softwareybarralibre.org/?q=content/sensores-virtuales-para-scratch-enchanting-y-s4a , http://www.json.org/json-es.html , http://technoboy10.tk/after-scratch.html , http://moway-robot.com/Files/Manual%20para%20el%20profesor%20Smart%20City.pdf , https://colegiosaanjosecaba.files.wordpress.com/2016/06/scratch_tema10.pdf , (TAREA 2)
Debo organizar todo. Entiendo que puedo crear una aplicación en VB, luego crear un archivo con el estándar JSON donde seleccione un puerto (paralelo por ejemplo) y crear los códigos necesarios. De esta manera Scratch 2.0 podría tener contro del puerto paralelo.

martes, 24 de enero de 2017

Buen día a todos

Saludos a todos desde Arequipa - Perú.

Soy Hernan Yapurasi, profesor de primaria. Me llama mucho la atención programar aplicativos e investigar, me gustaría desarrollar un videojuego que permita a los niños aprender jugando.

Aprendizaje Basado en Proyectos



jueves, 5 de noviembre de 2015

Quinto reto: Difusión del proyecto de robótica


Objetivo: Sensibilizar a la comunidad educativa en la implementación del proyecto de aprendizaje (Disponible aquí)

Población objetivo (Comunidad educativa)
Canales de comunicación
Estudiantes de tercer grado de primaria
Blog del proyecto, web de la institución, FanPage (Facebook) del proyecto, correo electrónico, periódico mural de aula e institucional.
Estudiantes de toda la escuela
Blog del proyecto, web de la institución, FanPage (Facebook) del proyecto, correo electrónico, periódico mural de aula e institucional.
Padres de familia
Blog del proyecto, web de la institución, FanPage (Facebook) del proyecto, correo electrónico, periódico mural de aula e institucional.
Profesores del grado
Blog del proyecto, web de la institución, FanPage (Facebook) del proyecto, correo electrónico, periódico mural de aula e institucional.
Profesores de toda la escuela
Blog del proyecto, web de la institución, FanPage (Facebook) del proyecto, correo electrónico, periódico mural de aula e institucional.


Estrategias:

  1. Definir el equipo responsable de la difusión del proyecto.
  2. Establecer un equipo de reporteros entre los estudiantes.
  3. Presentar el proyecto en forma física, invitar a toda la comunidad educativa.
  4. Establecer fechas de visitas de los padres de familia a las aulas.
  5. Crear el blog del proyecto.
  6. Implementar en la web institucional enlaces y secciones dedicadas al proyecto de aprendizaje.
  7. Difundir el FanPage (Facebook) del proyecto.
  8. Crear listas de difusión para los correos electrónicos.
  9. Crear vínculos solidarios con potenciales benefactores que contribuyan a mejorar e implementar el proyecto.

A tomar en cuenta:
Es necesario que el equipo de difusión trabaje coordinadamente con el equipo de implementación del proyecto, caso contrario no se podría llegar a los objetivos de ambos.
Más de la mitad de los padres de familia de la escuela donde se ha previsto la implementación no manejan las TIC, debemos considerarlo siempre, sin embargo podrían hacerlo junto a sus hijos.





miércoles, 4 de noviembre de 2015

Proyecto : Robótica en la escuela

A continuación comparto este proyecto de aprendizaje para ser desarrollado a nivel de aula con estudiantes de tercer grado de primaria, con la finalidad de desarrollar el pensamiento computacional, creativo y el trabajo cooperativo.

El proyecto será desarrollado con Scratch


1. Objetivos del proyecto
  • Desarrollar el pensamiento computacional en los estudiantes y profesores
  • Diseña y producir prototipos de software con los estudiantes de tercer grado de primaria.

2. Diseño de mapa del proyecto:
Tomado de MINEDU - Perú (Disponible aquí)


3. Resumen de su desarrollo (actividades):
El proyecto pretende desarrollar el pensamiento computacional de los estudiantes de tercer grado de primaria. Las actividades a realizar son:
  • Plantear situaciones problemáticas que pueden ser solucionadas con software.
  • Diseñar (con diagramas de flujo o bocetos) alternativas de solución con software.
  • Implementar y validar las alternativas de solución.
  • Evaluar y comunicar los resultados
4. Materias y  niveles educativos objetivo del proyecto:
  • Nivel: Educación Primaria
  • Grado: Tercero
  • Materias: Matemática, ciencias naturales, ciencias sociales, arte y comunicación.

5. Responsables y el público objetivo que participaría en el proyecto,
los recursos necesarios:
  • Responsable: Profesores de aula, directores y padres de familia.
  • Beneficiarios: Estudiantes de tercer grado

6. Temporalización aproximada de implementación,los criterios y herramientas de evaluación:
Duración: 4 meses
Criterios de evaluación: 
Todo proyecto de aprendizaje para determinar su efectividad debe evaluarse en función a los aprendizajes de los estudiantes, pero esto trae una dificultad o reto, es posible que los estudiantes aprendan cosas que no evaluemos (Aprendizaje expansivo). De acuerdo a los objetivos planteados se presentan los siguientes indicadores de evaluación, sin dejar de lado otros que pudieran ser necesarios:
  • Representa gráficamente su alternativa de solución con dibujos a mano alzada, en los que muestra su organización, e incluye descripciones escritas de sus partes o fases.
  • Ejecuta y verifica pasos en la construcción de su prototipo.
  • Hace ajustes en la construcción de su prototipo de ser necesario.
  • Propone y realiza pruebas para verificar el funcionamiento de su prototipo y establece sus limitaciones.
  • Comunica sus resultados y pruebas con un lenguaje (oral, gráfico o escrito) apropiado según su audiencia, usando términos científicos y matemáticos

7. Referencias:
MINEDU (2015). Rutas de aprendizaje. (Recuperado de http://recursos.perueduca.pe/rutas/documentos/Primaria/CienciayAmbiente-IV.pdf)
Córdoba, P. (2009) Toc de TIC. (Recuperado de http://tocsdetics.blogspot.com.es/2009/04/lscratch-aprendre-pensar.html)
Carralero, N. (2011). Scratch. Programación fácil para educación primaria y
secundaria.  Recuperado de http://www.sociedadelainformacion.com/29/scratch.pdf)